CONCEPTOS:
1. Se denomina software
educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además,
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen
profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una
amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a
los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del
proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta
sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las
distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
2. El Software Educativo es un
software que ha sido diseñado específicamente con ese fin, por ende será
utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona
que desea aprender acerca de determinada área del conocimiento, si bien esta
definición puede ser correcta deja muchas lagunas en el camino.
3. Se entiende por software como un
soporte lógico que permite realizar determinadas tarea a la hora de utilizar
los sistemas informáticos. Los software educativos son utilizados
particularmente para enseñar y aprender, muchas veces de manera autodidacta.
Por otro lado permite progreso en habilidades de tipo cognitivas.
4. El software educativo tendrá
como finalidad darle nuevos conocimientos o afianzar los que ya tiene el alumno
con anterioridad a estos, dándoselos a conocer de todas las formas posibles, en
este caso mencionamos las auditivas, sensitivas, imágenes, musicales etc. con
lo que el niño por cualquiera de estos medios logre obtener la información que
se pretende.
5. Los software educativos pueden
tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de
formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información
estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un
entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y
más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las
siguientes características:
- · Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- · Facilita las representaciones animadas.
- · Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- · Permite simular procesos complejos.
- · Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
- · Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
- · Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
Clasificación de software educativo
Ahora bien como ya se tiene
claro que un software Educativo se conocerán los distintos Software Educativos.
Estos se pueden clasificar por Contenido
o más bien dicho según áreas del conocimiento: Matemáticas, biología, arte,
etc.
Por Destinatario,
es decir el público objetivo al cual está dirigido: Párvulos, universitarios,
técnicos, etc.
Según su Base de Datos,
es decir cerrado porque va dirigido a un grupo específico de un curso, una
escuela o facultad. Abierto si es para cualquier persona o grupo de personas.
También podemos clasificarlos
por su Inteligencia, ya sea esta convencional, experto o bien con
inteligencia artificial.
El cómo ha sido diseñado, qué Medios
se han utilizado es parte de otro tipo de clasificación. Solo texto e imágenes,
si posee hipertexto e hipermedia, si usa realidad virtual, videos,
presentaciones, animaciones, etc.
Según la Estructura que
posee, tutorial, simulador, base de datos, constructor, etc.
El Diseño que
determina si el software está centrado en el aprendizaje o en la enseñanza o
bien en proveer de recursos.
Dependiendo del tipo de Interacción
que realiza con el usuario, ya sea intuitiva, constructiva, reconstructiva,
etc.
Los Objetivos
son otro parámetro de clasificación, es decir, que se espera lograr del
estudiante, ya sean estos relacionados con objetivos actitudinales, objetivos
conceptuales u objetivos procedimentales.
También se pueden establecer las
Bases Psicopedagógicas para esta clasificación basándose en el tipo de
aprendizaje, partiendo por el conductista, el contructivista, el cognitivista,
entre otros.
Por Actividad Cognitiva,
significa que activa la memorización, la comparación, el cálculo, la resolución
de problemas, etc.
Si nos referimos a que el
software sirve para informar, instruir, motivar, explorar, experimentar,
entrenar, evaluar, expresar, comunicar, etc., estamos refiriéndonos a un
software que se puede clasificar de acuerdo a su Estrategia Didáctica.
El Comportamiento,
indica si nos referimos a una herramienta, un tutor, un aprendiz.
En el caso de los tutoriales se
puede hacer otra división por Tratamiento de Errores, si
corrige es tutorial, si no, no lo es.
Dependiendo de la Función
en el Aprendizaje ya sea, conjetural, instructivo, revelador,
emancipador.
Pero existe otro tipo de clasificación que es la más
utilizada y además más precisa, en este caso se dividen en: Software de
Ejercitación, Software Tutorial, Software de
Simulación y Software de Juegos Instruccionales.
El Software de
Ejercitación realiza una práctica o ejercitación repetida de la
información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo
plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción al o a los
ejercicios que va a desarrollar, respondiendo una cantidad determinada de ítem,
si comete un error, la misma pregunta se ira repitiendo cada vez con mayor
frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar adecuadamente. Este
tipo de software no es interactivo por lo que resulta en la mayoría de los
casos menos atrayente y motivador que otros S.E.
El Software Tutorial
si es interactivo, entrega información al usuario, además de preguntas, juicios,
feedback. Además exige del estudiante, comprensión, aplicación, análisis,
síntesis y evaluación. Espera que el usuario responda correctamente acerca de
pasajes de información de una lección, que aplique conceptos y principios,
analice, sintetice y evalúe situaciones.
El Software de
Simulación presenta al estudiante la introducción, que es el aspecto
más relevante de este tipo de software. El usuario será sometido sucesivamente
a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales, previamente explicados,
dependiendo del objetivo del software, los que estarán en permanente cambio y
que obligarán al estudiante a actuar, de acuerdo a las diversas condiciones que
se vayan presentando, en forma progresiva, hasta el termino del curso.
El Software de Juegos
Instruccionales, posee una estructura muy similar al Software de
Simulación, que incorpora un componente nuevo, la acción de un competidor, el
cual puede ser la misma máquina o bien un competidor externo, en ese caso se
trata de Software de Juegos Instruccionales on line. Primero
el programa explica las reglas al usuario o a los oponentes, que pueden ser más
de dos inclusive, los que jugarán por turnos secuenciales y en donde solo uno
será el ganador.
Pero debemos agregar un nuevo
grupo y es el referido a Software Constructivos o Micromundos,
en este caso se trata de mundos virtuales dentro de los cuales el usuario debe
solucionar determinados problemas que le son presentados por el programa dentro
de un plazo de tiempo y una zona de trabajo determinada, utilizando las
herramientas o elementos que el software le ofrece, lo interesante de este tipo
de software es que el usuario debe resolver problemas de diversa índole en un
mismo problema, es decir problemas matemáticos, físicos, técnicos, etc.
Entre las ventajas tenemos:
v Propician
varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
v Favorecen
la construcción del conocimiento y la reflexión por parte del lector.
v Permite
el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
v Incluye
elementos para captar la atención de los alumnos; ya que a través de esta
herramienta pedagógica el niño puede desenvolver su propio interés.
v Permite
la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de
nuevos elementos.
v Se
puede evaluar individualmente a los alumnos.
Desventajas:
v No
hay un control de supervisión de calidad de los contenidos.
v Los
alumnos pueden usarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes,
debido a la facilidad de búsqueda de información que ofrece de este medio.
v Algunos
de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede
funcionar como distractores.
v Puede
generar la pérdida del sentido crítico de los alumnos, si éstos confían
ciegamente en las capacidades de software.
v Utilizar
el software educativo con prudencia, ya que puede reemplazar una buena
enseñanza por mala.
v Requiere
de tiempo para resolver actividades, sólo para aquellos alumnos que no usen
habitualmente la computadora tardan más tiempo en resolver las distintas
actividades que para los que ya la tienen.
Ejemplos de software educativo
Existe una
gran variedad de estos programas,
dependiendo aquellos conocimientos que se deseen transmitir y el método que se
utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:





GOOD JOB!
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